One Piece Logo

Halaman

Kamis, 02 Mei 2013

Pemanfaatan Alam Sekitar



PEMANFAATAN ALAM SEKITAR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
A.    Pemanfaatan Alam Sekitar Dalam Media Pembelajaran Matematika
Pembelajaran Operasi Aljabar Dengan Media Daun

Pembelajaran operasi aljabar melalui pembelajaran dengan menggunakan media daun ini dimulai dengan penyusunan langkah-langkahnya sebagai berikut :

Alat dan Bahan yang Diperlukan :
1. Daun Sirsak
2. Daun Jambu
3. Daun Sawo
4. Tali rafia

Mengumpulkan tiga jenis daun ini dengan jumlah masing-masing 20 lembar. Daun tersebut harus dengan tangkainya. Piranti lainnya adalah tali rafia, selotif, gunting, pisau, spidol kertas, dan bolpoint.
Petunjuk Menyelesaikan Operasi Pada Bentuk Aljabar dengan Menggunakan Media Daun Sebagai Berikut :
Misalkan media daun yang digunakan sebagai berikut.
Lambang Nama Daun
x Daun Sirsak
y Daun Jambu
z Daun Sawo

Dapat digunakan dalam operasi :
1). Penjumlahan
a)      Suku dengan koefisien positif dilambangkan dengan daun tegak, sedangkan suku dengan koefisien negatif dilambangkan dengan daun dalam posisi terbalik.
b)      Menjumlahkan suku sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun sejenis. Misalkan 3x + 2x berarti 3 daun sirsak digabungkan dengan 2 daun sirsak, hasilnya 5 daun sirsak..Artinya 3x + 2x = 5x.
c)      Menjumlahkan suku sejenis tetapi berlainan koefisien berarti mengurangkan. Misalkan z + (–2z) berarti 1 daun sawo digabungkan dengan 2 daun sawo (posisi terbalik), hasilnya 1 daun sawo yang posisinya terbalik. Hal tersebut diartikan z + (–2z) = – 1z = –z.
d)      Menjumlahkan suku tidak sejenis artinya sama dengan menggabungkan daun-daun yang sejenis. Misalkan 3x + z + 2x + (–2z) berarti 3 daun sirsak digabungkan dengan 2 daun sirsak, sedangkan 1 daun sawo digabungkan dengan 2 daun sawo (terbalik). Hasilnya 5 daun sirsak dan 1 daun sawo (terbalik). Ini berarti 3x + z + 2x + (–2z) = 5x + (–z) = 5x – 2z.
2). Pengurangan
Mengurangkan berarti menjumlahkan dengan kebalikannya. Misalkan 2x – 5x diubah menjadi 2x + (–5x). Artinya 2 daun sirsak digabungkan dengan 5 daun sirsak (terbalik). Hasilnya 3 daun sirsak terbalik, artinya 2x – 5x = –3x. Sedangkan –3y + 4z – (–2y) diubah menjadi –3y + 4z +2y berarti 3 daun jambu (terbalik) digabungkan dengan 2 daun jambu hasilnya 1 daun jambu (terbalik), sedangkan 4 daun sawo tetap. Artinya –3y + 4z – (–2y) = –y + 4z.

3). Perkalian
a). Koefisien tidak dilambangkan dengan jumlah daun sehingga dalam perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien seperti operasi bilangan bulat.
b). Variabel dilambangkan dengan daun dalam posisi berjajar. Misalkan xy dilambangkan dengan daun sirsak dijajar dengan daun jambu.
c). Tanda pangkat dilambangkan dengan daun yang diikat dengan tali rafia sebanyak pangkatnya. Misalkan x, x dilambangkan dengan daun sirsak dijajar dengan daun sirsak, dan selanjutnya dapat diwakili oleh satu daun sirsak yang diikat dengan 2 tali (sama juga dengan dua daun sirsak tersebut yang diikat jadi satu dengan 2 tali rafia). y2z dilambangkan dengan satu daun jambu yang diikat 2 tali dijajar dengan satu daun sawo.
d). Dalam mengerjakan perkalian, koefisien dikalikan dengan koefisien sedangkan variabel dikalikan dengan variabel. Misalkan 3xz (–2z) berarti koefisiennya : 3 x (–2) = –6, sedangkan variabelnya: xz, dan z dilambangkan dengan satu daun sirsak, satu daun sawo, dan satu daun sawo. Karena daun sawo ada dua lembar, maka bentuk di atas menjadi satu daun sirsak dan satu daun sawon yang diikat dengan dua tali. Artinya 3xz (–2z) = [3 x (–2)] [ xz . z ] = –6 xz2.

4). Pembagian
a). Pembagian variabel dilambangkan dengan pengurangan daun yang mewakili variabel yang dibagi oleh daun yang mewakili variabel pembagi. Variabel yang dibagi diletakkan di bagian atas sedangkan variabel pembagi diletakkan di bagian bawah. Misal xy3z : x2y dilambangkan dengan 2 daun sirsak, 3 daun jambu, dan 1 daun sawo dikurangi dengan 2 daun sirsak dan 1 daun jambu. Hasilnya adalah sisa pengurangan tersebut yaitu 2 daun jambu dan 1 daun sawo. Jadi, x2y3z : x2y = y2z.
Cara lain: x2y3z : x2y dilambangkan dengan cara berikut.
Yang dibagi : daun sirsak yang diikat dengan 2 tali, daun jambu diikat dengan 3 tali, dan satu daun sawo.
Pembagi : daun sirsak yang diikat dengan 2 tali, dan satu daun jambu.
Hasilnya sama dengan cara sebelumnya.

5). Substitusi
a). Substitusi dilakukan dengan menempelkan kertas yang diberi angka pada daun yang maksud. Misalkan x = 3 dan y = –10 disubstitusikan pada –2x + z, maka dua daun sirsak ditempeli kertas bertuliskan angka 3 dan satu daun sawo ditempeli selotif bertuliskan angka –10. Hasilnya adalah (–2 3) + –6 + (–10) = –16.
b). Pengerjaan operasi gabungan tambah, kurang, kali, bagi, dan pangkat disesuaikan dengan urutan pengerjaan operasi pada bilangan.

Permainan Matematika Lucky Games



LUCKY GAMES

Tujuan:
Tujuan dibuat alat peraga ini agar siswa dapat lebih mudah memahami konsep dasar peluang dengan mempraktekkannya secara langsung menngggunakan alat peraga

Manfaat:
Bagi siswa:
-          Memacu siswa dalam hal mencari peluang munculnya suatu kartu
Bagi guru:
-          Diperoleh seperangkat alat peraga untuk membantu guru dalam memahamkan konsep peluang

Alat peraga ini diberi nama lucky games. Dimana pemain menggunakan sebuah papan yang terdapat beberapa kartu dan pemain melakukan pengundian dengan menggunakan dadu. Dan disinalah peluang munculnya angka akan digunakan. Dalam permainan ini pemain diharuskan membukan kartu pada papan yang telah disediakan secara berurutan dari start-goal. Dipermainan ini terdapat beberapa games menarik seperti mengerjakan soal2 pada2 tiap-tiap kartu. Dan menghindar dari munculnya bom agar tidak mengalami kemunduran beberapa angka.


Bahan-bahan dan alat-alat yang digunakan:
1.      Papan
2.      Kertas / kardus
3.      Double tip
4.      Pena
5.      Gambar lukisan (dibelakang kertas)

Cara Kerja Alat
1.      Mulaila perrmaina dari angka 1.
2.      Dengan menggunakan dadu.
3.      Permaianan ini menggunakan konsep ular tangga.
4.      Sewaktu bermain anda akan mendapat pertanyaan-pertanyaan dibalik kartu atau jebakan bahkan bonus untuk naik beberapa level selanjutnya.
5.      Permainan ini akan terselasaikan apabila mencapai goal.
6.      Dan apabila permaianan terselasaikan maka dibalik kartu terdapat susunan gambar lukisan akan terbuka menyeluruh.



Rabu, 01 Mei 2013

Permainan Dari Barang Bekas

MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

TENTANG MEDIA DARI KARPET UNTUK MEMBUAT JARING – JARING TABUNG

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

            Tuntutan zaman yang semakin canggih menjadikan seorang guru harus lebih kreatif dalam proses pembelajaran, dengan demikian siswa akan merasakan sensasi yang berbeda dalam proses belajar mengajar yang sebelumnya dilakukan oleh para guru pada umumnya.

            Kecenderungan tata kehidupan internasional menuntut model pendidikan dan tenaga pendidik yang mempunyai kemampuan membentuk pribadi – pribadi yang cerdas, beriman dan bertaqwa. Oleh karena itu sebagai tenaga pendidik kita harus menciptakan model dan metode pembelajaran yang cocok bagi peserta didik yang sangat bermanfaat bagi perkembangan sensorik dan motoriknya serta psikologinya.

            Diakui atau tidak, sekarang ini kebodohan masih menggelayut pada masyarakat kita. Perkembangan ilmu dan tekhnologi serta tipisnya jarak antara dunia maju dengan bangsa terbelakang akibat globalisasi, belum mampu mengubah bangsa ini menjadi bangsa yang cerdas dan berilmu. Kita telah kehilangan dan banyak ketinggalan dibandingkan kemajuan yang dicapai oleh Negara tetangga, apalagi dengan  Negara super seperti Amerika dan Negara – Negara di Eropa.

            Rasanya sedih sekali melihat kemajuan dan kecerdasan yang diraih Malaysia sebagai dampak berkembangnya dunia pendidikan di negeri tersebut. Padahal kita sama – sama tahu, dahulu justru mereka yang dating kenegeri kita untuk belajar. Pemerintah Malaysia mengirim para pelajar dan mahasiswa untuk belajar disekolah – sekolah dan perguruan tinggi di tanah air. Mereka takjub melihat kualutas pemimpin yang ada di negeri ini yang menunjang dan popular didunia barat.

            Ketika kemerdekaan diraih muncul harapan besar akan terjadi perubahan dinegeri ini. Masyarakat menjadi makin berkembang karena dunia pendidikan memperoleh kemajuan, sehingga keterbelakangan serta kebodohan dapat terkikis. Namun nyatanya harapan itu tidak pernah tercapai. Sebaliknya kita makin terpuruk, dunia pendidikan kita tertinggal. Akhirnya kita sendiri gigit jari melihat Negara tetangga justru telah berada didepan kita.

            Rasanya hati inni menjadi tersayat – sayat mendengar didaerah yang kita cintai ini, ternyata masih ditengarai hal sepele dan bergulat oleh hal – hal yang sangat mendasar, seperti menyangkut penempatan guru yang tidak merata akibat persoalan integritas dan dedikasi guru yang tidak mau mengabdikan diri sepenuhnya di tempat – tempat mereka tugaskan. Kita sedih sekali manakala mendengar di wilayah utara kabupaten Subang masyarakat dan anak didiknya menjerit karena kekurangan guru. Dari hal – hal mendasar ini, maka pantas apa bila kita tidak perlu berharap terjadinya perubahan yang signifikan. Semuanya masih terlalu jauh untuk dicapai alias masih berwujud utopis.

1.2.Identifikasi Masalah

1.      Apakah yang disebut geometri ruang?

2.      Apakah pengertian tabung itu?

3.      Bagaimanakah cara membuat jaring – jaring tabung?

4.      Adakah media pembelajaran pada materi tabung untuk mempermudah penyerapan materi dan meningkatkan konsentrasi siswa?

5.      Bagaimanakah cara pembuatannya?

6.      Apakah manfaat media pembelajaran jarring – jarring tabung dari karpet?

7.      Adakah keuntungan atau kerugian dari media pembelajaran ini?

BAB II

PEMBAHASAN

PENGERTIAN GEOMETRI RUANG

Travers dkk (1987) menyatakan bahwa : “Geometri is the study of the relationships among points, lines, angels, surfaces and solids” (h.6). hal ini menunjukan bahwa geometri adalah ilmu yang membahas hubungan antara titik, garis, sudut, bidang dan bangun – bangun ruang.[1]

Unsur – unsur geometri ruang :

Unsur – unsur bangun ruang yang dikenalkan disini adalah sisi, rusuk dan titik sudut.

Sisi adalah sekat atau perbatasan bagian dalam dan bagiain luar.

Pada bangun ruang ada sisi yang mendatar dan sisi yang melengkung seperti pada tabung (materi yang akan kita bahas).

Rusuk merupakan perpotongan dua bidang sisi pada bangun ruang. Sehingga merupakan ruas garis. Ada rusuk yang berupa garis lurus (seperti pada kubus, balok) namun ada juga rusuk yang melengkung (seperti pada tabung dan kerucut)

Titik sudut merupakan perpotongan tiga bidang atau perpotongan tiga rusuk atau lebih.

1.      Pengertian Tabung

Perhatikan gambar di atas. Bentuk apakah yang dimanfaatkan alat musik tersebut. Mengapa drum selalu berbentuk tabung?

Unsur – unsur tabung :

1.      Ada dua sisi, yaitu sisi alas dan sisi atas yang sama bentuk dan ukuran serta sejajar, masing-masing berbentuk lingkaran yang berpusat di A dan D.

2.      Jarak alas dan tutup disebut tinggi tabung. Tinggi tabung dinotasikan dengan t.

3.      Jari-jari lingkaran dari alas dan tutup adalah AB, sedangkan diameter nya BB' =2AB. Jari-jari tabung dinotasikan dengan r, sedangkan diameter tabung dinotasikan dengan d.

4.      Selimut tabung merupakan bidang lengkung.

LUAS DAN VOLUME TABUNG

1.      PENGERTIAN TABUNG

Tabung adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua sisi yang kongruen dan sejajar yang berbentuk lingkaran serta sebuah sisi lengkung.[2]

2.      UNSUR – UNSUR TABUNG

Tabung memiliki 2 rusuk dan 3 sisi

3.      LUAS DAN VOLUME TABUNG

Luas permukaan tabung atau luas tabung:

L = luas sisi alas + luas sisi tutup + luas selimut

      tabung

  = π r2 + π r2 + 2 π r t

   = 2 π r2 + 2 π r t

   = 2 π r (r + t)

Luas tabung tanpa tutup :

L. tanpa tutup = luas sisi alas + luas selimut

= π r2 + 2 π r t

Volume tabung :

V = luas alas x tinggi

   = π r2 x t

   = π r2 t

Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung

Volume adalah isi atau besarnya benda dalam ruang.

Volume prisma = luas alas x tinggi

Volume limas = 1/3 x luas alas x tinggi

Volume Tabung

            (a)                    (b)

Gambar tersebut (a)  menunjukkan prisma segi banyak beraturan, yaitu prisma yang alasnya berbentuk segi banyak dan beraturan. Menghitung volume tabung dapat dipandang dari sebuah prisma segi banyak beraturan yang rusuk-rusuk alasnya diperbanyak sehingga bentuk prisma makin mendekati tabung seperti Gambar tersebut (b). Rumus umum volume tabung sama dengan luas alas dikalikan tinggi. Karena tabung memiliki alas berupa lingkaran maka volume tabung sama dengan luas alas lingkaran dikalikan tinggi.

Untuk setiap tabung berlaku rumus berikut.

V = πr2 t atau V = 1/4 πd2 t

dengan V = volume tabung, r = jari-jari alas lingkaran, d = diameter lingkaran, dan t = tinggi

Perbandingan volume tabung

apabila ada dua buah tabung dengan tinggi yang sama, tetapi jari-jari berbeda, maka perbandingan kedua volume tabung sama dengan perbandingan kuadrat masing-masing jari-jarinya.

Selisih volume pada tabung

Sebuah tabung dengan jari-jari lingkaran alas r1 dan tinggi t diperbesar sehingga jari-jari lingkaran alas menjadi r2 dengan r2 > r1 dan tinggi tetap. Maka berlaku:

4.      MELUKIS JARING – JARING TABUNG

Gambar dibawah menunjukkan sebuah tabung dengan panjang jari-jari alas dan tutupnya r dan tinggi t. Untuk mengetahui bentuk jaring-jaring suatu tabung, lakukan kegiatan berikut!

1.      Ambil kaleng susu atau benda-benda lain yang berbentuk tabung (ukurannya jangan terlalu besar).

2.      Jiplaklah bentuk tutupnya pada selembar kertas.

3.      Tandai kaleng tersebut untuk posisi tertentu. Kemudian gelindingkan kaleng tersebut sampai kembali ke tanda yang diberikan sebelumnya.

4.      Buatlah persegi panjang yang terbentuk dari kaleng dengan panjang adalah lintasan dari A ke- B. yaitu keliling bidang alas dan lebarnya setinggi kaleng tcrsebut.

5.      Jiplaklah bentuk alas kaleng tersebut tepat di bawah persegi panjang.

Jika gambarmu benar, akan diperoleh bentuk jaring-jaring seperti Gambar dibawah.

Jaring-jaring tersebut terdiri atas

1.      selimut tabung yang berupa persegi panjang dengan panjang = keliling alas tabung = 2πr dan lebar = tinggi tabung = t

2.      dua buah lingkaran berjari – jari r.

3.  

MEDIA PEMBELAJARAN JARING – JARING TABUNG DARI KARPET

Bahan – bahan :

1.         Karpet tipis tidak berbulu berukuran 2 – 3 cm

2.         Resleting tempel

3.         Double tip

4.         Gunting

5.         Penggaris

6.         Jangka

7.         Busur

Cara membuat jaring – jaring tabung dari bahan karpet :

a.          Siapkan karpet, busur, penggaris dan jangka

b.         Gambarlah dua buah lingkarann pada karpet yang telah disediakan  yang masing – masing lingkaran tersebut mempunyai luas dan jari – jari yang sama, dengan menggunakan penggaris, busur dan jangka  yang telah disediakan.

c.          Buatlah bangun ruang persegi yang masing – masing sisi - sisinya sama dengan luas lingkaran yang sebelumnya telah dibuat.

d.         Gambarlah pada karpet seperti gambar dibawah ini :

Lingkaran

                                                                                Persegi

e.          Potonglah masing – masing bangun ruang tersebut

f.          Tempelkan resleting tempel (perepet) pada titik – titik yang akan disambungkan

g.         Susunlah masing – masing bangun ruang tersebut agar membentuk tabung

h.         Pastikan masing – masing bangun ruang tersebut dapat dibuka dan ditutup kembali agar mempermudah untuk dijadikan sebagai media pembelajaran matematika pada materi bangun ruang khususnya tabung.

MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN JARING – JARING TABUNG DARI KARPET

                    Ada beberapa kegunaan media pembelajaran ini dalam proses belajar mengajar, baik untuk peserta didik itu sendiri maupun untuk pendidik, berikut adalah manfaatnya:

a.          Bagi peserta didik

ü  Mempermudah peserta didik dalam mencerna materi bangun ruang khususnya pada materi tabung.

ü  Menuntun Peserta didik dapat berpikir kreatif dan kritis.

ü  Peserta didik dapat mengembangkan pemikirannya melalui media pembelajaran ini tentang materi bangun ruang.

ü  Peserta didik dapat bereksperimen sesuai dengan kemampuannya.

ü  Ilmu yang diperoleh merupakan hasil dari pola pikir peserta didik.

ü  Membantu peserta didik agar tidak jenuh selama mengikuti pelajaran.

ü  Peserta didik dapat membangun pengetahuannya agar lebih memahami konsep materi yang diajarkan, dan masih banyak manfaat dari media pembelajaran ini yang lainnya.

b.         Bagi pendidik

ü  Mempermudah proses belajar mengajar

ü  Menghemat waktu

ü  Memacu pendidik agar lebih berpikir kreatif, inovatif dan edukatif.

Adapun keuntungan dalam penggunaan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

a.       Bagi peserta didik :

-          Memacu agar peserta didik bersemangat dalam mengikuti pelajaran matematika materi bangun ruang khususnya tabung

-          Menuntut peserta didik agar dapat berinovasi dengan hal – hal positif yang baru

-          Membantu proses perkembangan syaraf sensorik dan motorik yang berfungsi sebagai perangsang perkembangan psikologi agar lebih baik dan kreatif.

-          Berfungsi sebagai alat untuk mempermudah mencerna materi pelajaran bangun ruang agar lebih memahami materi yang telah disampaikan.

b.   Bagi Pendidik :

ü  Dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan  untuk materi selanjutnya

ü  Mempermudah pendidik dalam proses belajar mengajar

ü  Pendidik lebih diuntungkan dalam hal ini karena dapat mengehamat waktu dan tenaga dalam proses belajar mengajar

ü  Pendidik dapat selalu bereksperimen dan berinovasi dengan hal – hal yang baru agar dapat memperbaiki proses belajar mengajar yang tradisional kearah kontekstual yang banyak manfaatnya.

Kerugian / kelemahan menggunakan media pembelajaran ini adalah :

·         Biaya yang dikeluarkan lebih besar, karena harus membeli dan menyediakan bahan – bahan untuk membuat media pembelajaran ini.

·         Tidak praktis dan ekonomis, karena kita terlebih dahulu merancang/membuat media pembelajarannya.

·         Lebih lama memakan waktu jam pelajaran dalam proses pembuatannya

·         Bagi anak yang mempunyai kelemahan dalam menyerap materi pelajaran maka akan lebih menjadi rumit dengan adanya media ini.

·         Dapat memakan waktu yang cukup lama dalam memikirkan inovasi –inovasi yang lainnya untuk dapat memperbaharui media pembelajaran pada materi selanjutnya

BAB III

KESIMPULAN DAN PENUTUP

1.      Kesimpulan

              Dalam proses belajar mengajar sebaiknya perlu memperhatikan kondisi psikologi siswa, agar pendidik tidak salah kaprah dalam memberikan pengajaran khususnya dalam memotivasi mereka agar selalu mempunyai keinginan belajar dan terus belajar yang kuat khususnya untuk pelajaran matematika.

              Karena matematika itu merupakan mata pelajaran yang hamper sekian persennya tidak disukai oleh siswa/I di sekolah, maka kita sebagai pendidik harus pandai – pandai memanfaatkan dan berinovasi agar matematika dapat diterima dengan baik oleh seluruh siswa/I disekolah dengan demikian peserta didik dapat dengan mudah menyerap setiap mata pelajaran yang disampaikan oleh pendidik.

              Oleh karena itu hendaknya pendidik memikirkan bagaimana caranya agar peserta didik dapat dengan mudah mencerna materi yang kita diberikan dikelas.

Tugas kita sebagai seorang guru adalah memberikan fasilitas yang sebaik mungkin agar peserta didik merasa puas dengan apa yang kita berikan.

Maka dari seorang guru dituntut untuk selalu berpikir kreatif dan inovatif agar peserta didiknya dpat menerima respon yang kita berikan.

              Dengan menggunakan media pembelajaran maka akan mempermudah pendidik dalam proses belajar mengajar khususnya mata pelajaran matematika yang sangat dienggani oleh para peserta didik.

Untuk itu sebagai pendidik sudah sepatutnya kita membuat matematika agar lebih disegani oleh para siswa, jadikan matematika itu lebih menyenangkan dan mengasyikan dalam proses belajar mengajarnya. Jadikan seorang guru matematika itu sebagai guru yang pantas untuk menjadi teladan murid – muridnya.

Oleh karena sangatlah penting dalam proses mengajar itu menggunakan media sebagi bahan untuk menyampaikan materi agar peserta didik dapat lebh memahami yang disampaikan oleh pendidik.

              Media pembelajaran ini juga berfungsi untuk memperbaiki metode pengajaran yang tradisional kearah yang kontekstual, agar peserta didik dapat membangun pengetahuannya dan mengembangkan keterampilannya dalam menyelesaikan masalah.

Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan guru sebagai pendidik mampu untuk dapat mengembangkan wawasan dan inovasinya dalam menemukan sesuatu yang baru yang dapat dijadikan sebagai acuan/sumber belajar bagi peserta didiknya. Media pembelajaran ini tidak hanya dikhususkan untuk pembelajaran matematika saja, akan sangat berguna juga untuk mata pelajaran yang lainnya.

2.      Penutup

              Dengan adanya makalah ini penulis berharap :

·            Proses belajar mengajar akan semakin menyenangkan

·            Memacu siswa untuk selalu berpikir kritis dan kreatif

·            Membantu siswa dalam penyepan materi pelajaran

·            Pendidikan akan semakin meningkat

·            Peserta didik di Indonesia semakin kompeten dalam menjalankan tugasnya

·            Masyarakat Indonesia bersemangat untuk dpat menyekolahkan anaknya kejenjang pendidikan yang lebih tinggi lagi

·            Mendapatkan perhatian pemerintah sepenuhnya dalam dunia pendidikan

·            Memotivasi peserta didik bahwa pendidikan itu penting untuk mereka

·            Menjadikan pendidikan nomor satu dihati masyarakat

·            System pendidikan di Indonesia semakin maju dan lebih baik

Untuk itu penulis berharap agar pembaca bersedia menjadi pemeran utama dalam mensukseskan pendidikan di Indonesia ini agar lebih baik lagi, masyarakat Indonesia menjadi lebih cerdas dan berpikir untuk maju.

Jadikan pendidikan di Indonesia sebagai prioritas utama dalam kehidupan bermasyarakat karena dengan pendidikan kita akan mendapatkan penghidupan yang lebih layak.

Hapuskan slogan bahwa Negara kita bodoh, jadikan masyarakat Indonesia menjadi masyarakat yang pintar, merubah haluan yang tak pantas kita lewati.

Selamat berjuang kepada seluruh guru diseluh Indonesia, lakukan yang terbaik untuk pendidikan di Indonesia!

[1] http://matematikayulianti2.wordpress.com/geometri/

[2] http://sbr.gafatar.org/menghitung-luas-dan-volume-tabung-kerucut-dan-bola/

Pemanfaatan Alam Sekitar

Permainan Tradisional

Rabu, 06 Maret 2013

Permainan POLINDROM


Permainan POLINDROM

Kelompok 8
Nur Asmidar
Nurfadilla Hasanah Z
Nurul Huda
Urai Wira Syahbana

Assalamualaikum Wr.Wb . . . .
kali ini diblog saya akan membahas dan memberikan pengetahun mengenai permainan dan disini saya akan membahas mengenai apa itu PALINDROM. mungkin permainan ini terlihat tidak menantang, tetapi cukup untuk memberi wawasan terutama kepada anak SD kelas 1-6 untuk mengetahui apa itu PALINDROM. berikut apa-apa saja yang dibutuhkan untuk melakukan permainan ini dan apa-apa saja alat yang dibutuhkan. mau tau? mau tau? eiiitss ga sabaran yaa hehe. sabar dulu dong.. sebelum kita mengetahui bagaiman permainanan ini, terlebih dahulu saya akan memberi tau apa itu PALINDROM. oke coiiiii, berikut defenisi dari PALINDROM.

Defenisi PALINDROM
PALINDROM adalah  sebuah angka yang dibaca sama jumlahnya dari depan maupun belakang. Palindrom merupakan permainan yang fantastis untuk berlatih penjumlahan angka-angka 3 digit. Jadi permainan sangat bisa membantu menambah wawasan terutama untuk anak kelas 1-6 SD. tujuanya antara lain ialah untuk memahami setiap penempatan dan nilai angka yang dijumlahkan. jadi permainan ini tidak dilihat dari menantang atau tidak menantangnya, tetapi dilihat manfaat dari permainan ini. aduuhh jadi curhat saya ni hehehe... upss ngomong-ngomong dari defenisi nya, uda terbayang ga gimana permainan nya? ayoooooooo... penasaran yaa hehe.. berikut tata cara permainan nya...

Bahan-bahan yang diperlukan:
1. Kertas dan pensil atau papan tulis dan spidol
2. Angka dari 1-9 ( bisa dibuat dari kertas karton)
3. Kertas origami

Cara Kerja
1. Suruh lah kepada murid-murid anda untuk mengambil 3 kartu angka dan tuliskan kombinasi angka di papan tulis
2. Kemudian instruksi kan kepada murid-murid anda untuk membalik urutan angka tersebut dan tuliskan angka dibawah kombinasi angka sebelumnya
3. Kemudian jumlahkan angka tersebut, misalnya:

216
   612 +
888

( Jika mendapat kan penjumlahan angka yang tidak sama angka depan dengan angka belakangnya, maka hasil dari penjumlah tersebut bisa dijumlah kan kembali, misalnya:

154
    451  +
 605

dari hasil penjumlahan tersebut, maka bisa dijumlahkan kembali menjadi:

605
  506+
1111

4. Kemudian anda jelaskan kepada anak-anak murid anda bahwa sebuah angka yang dibaca sama jumlah nya dari depan maupun dari belakang disebut PALINDROM. oleh karena itu angka 828 dan 1111 merupakan PALINDROM.

Sekian dari perminan ini, semoga bermanfaat bagi anda yang membutuhkan. sesuatu yang kita dapatkan itu bukan lah dilihat dari menantang atau tidak nya suatu permainan itu sendiri, tapi dilihat seberapa bermanfaat nya ilmu dan wawasan yang kita dapatkan dari permainan matematika yang ada, sekian dari saya POMPOT.

Wassalam..

Selasa, 26 Februari 2013

Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Association of Education and Communication Technology (AECT) (1986: 43) memberikan definisi media sebagai sistem transmisi (bahan dan peralatan) yang tersedia untuk menyampaikan pesan tertentu. Pendapat lain mengemukakan bahwa media adalah suatu sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari seorang komunikator kepada komunikan (Suranto, 2005: 18). Sedangkan Trini Prastati (2005: 3) memberi makna media sebagai apa saja yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi ke penerima informasi.
Heinich dan kawan-kawan (1996: 8) mengartikan media sebagai perantara yang mengantar informasi dari sumber kepada penerima. Dengan demikian televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah tergolong media. Apabila media tersebut membawa pesan-pesan atau informasi yang mengandung maksud dan tujuan pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
Secara lebih khusus Briggs dalam Trini Prastati (2005: 4)  mengatakan media sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran. Sarana fisik tersebut dapat berupa buku, tape rekorder, kaset, kamera video, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Sependapat dengan pendapat di atas, Wang Qiyun & Cheung Wing Sum (2003: 217), menyatakan bahwa dalam konteks pendidikan, media biasa disebut sebagai fasilitas pembelajaran yang membawa pesan kepada pembelajar. Media dapat dikatakan pula sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual dan peralatannya, sehingga media dapat dimanipulasi, dilihat, dibaca, dan didengar.
Dengan demikian media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis, yang dapat digunakan untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Macam-Macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran berkembang dari waktu ke waktu, seiring dengan perkembangan teknologi. Beberapa ahli menggolongkan macam-macam media pembelajaran dari sudut pandang yang berbeda.
Bretz membagi media menjadi tiga macam yaitu media yang dapat didengar (audio), media yang dapat dilihat (video), dan media yang dapat bergerak. Media visual dikelompokkan lagi menjadi tiga yaitu gambar visual, garis (grafis), dan simbol verbal. Selain menggolongkan media menjadi tiga macam di atas, Bretz juga membagi media menjadi media transmisi dan media rekaman  (Trini Prastati, 2005: 9-10).
Schramm (1977: 21) membedakan media menurut jumlah audiens yang dilayaninya menjadi: massal, klasikal, dan individual. Yang termasuk media untuk massal antara lain televisi, radio, dan internet. Media untuk klasikal adalah OHP, papan tulis, slide, videotape, poster, foto, dan lain-lain. Sedangkan media yang bersifat individual dapat berupa hand out, telepon, dan Computer Assisted Instruction (CAI).
Heinich (1996: 8) menjabarkan media pembelajaran dalam bukunya meliputi: nonprojected media, projected media, audiomedia, motionmedia, computer mediated instruction, computer based multimedia and hypermedia, media radio and television. Nonprojected media berupa photographs, diagrams, displays, dan models. Projectedmedia terdiri dari slides, filmstrips, overhead transparencies, dan computer projection. Audiomedia berupa cassettes dan compact discs, sedangkan motionmedia berupa video dan film.
Azhar Arsyad (2007: 29) mengelompokkan meda pembelajaran menjadi empat kelompok, yaitu media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio visual, media hasil teknologi komputer, dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Sementara Seels & Glasgow (1990: 181-183) membagi media berdasarkan perkembangan terknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir. Media dengan teknologi tradisional meliputi: (a) visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus pandang), proyeksi overhead, slides, filmstrips; (b) visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info; (c) audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset; (d) penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image; (e) visual dinamis yang diproyeksikan berupa  film, televisi, video; (f) media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah, berkala, dan hand out; (g) permainan diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan; (h) realita dapat berupa model, specimen (contoh), manipulatif (peta, miniatur, boneka).
Sedangkan media dengan teknologi mutakhir dibedakan menjadi: (a) media berbasis telekomunikasi diantaranya adalah telekonfrence dan distance learning; (b) media berbasis mikroprosesor terdiri dari CAI (Computer Assisted Instruction), Games, Hypermedia, CD (Compact Disc), dan Pembelajaran Berbasis Web (Web Based Learning).
Penggolongan media yang lebih aktual dikemukakan oleh Lee & Owen (2004: 55-56) dengan delapan tipe media pengiriman. Kedelapan media tersebut adalah instructor-led, computer-based, distance broadcast, web-based, performance support systems (PSS), dan electronic performance support systems (EPSS).
Berdasarkan macam-macam media tersebut di atas, menunjukkan bahwa media pembelajaran senantiasa mengalami perkembangan seiring kemajuan ilmu dan teknologi. Perkembangan media pembelajaran juga mengikuti tuntutan dan kebutuhan  pembelajaran, sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada.